습관을 뒤집는 제품이 시장을 바꾸는 게임 체인저가 됩니다 🔝
For product makers: 오늘의 한 문장 #33

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하버드 경영대학원에서 마케팅을 가르치는 존 구어빌 교수는 자신의 대표적인 논문에 이런 내용을 명기한 바 있다.
"수많은 혁신 제품이 시장에서 실패하는 이유는 소비자가 기존 제품을 비이성적으로 과대평가하고, 기업도 자사의 신제품을 비이성적으로 과대평가하기 때문이다."
구어빌 교수는 신생 기업들이 성공의 기회를 잡기 위해서는 좀 더 나은 제품이 아닌 9배 정도는 뛰어난 제품을 선보여야 한다고 주장한다.
그렇다면, 성공의 문턱이 그렇게나 높은 이유는 무엇일까?
소비자들의 오래된 습관은 깨부수기 힘들고, 습관에서 벗어날 만큼 사용자를 강하게 흔들어놓을 획기적인 성능을 제공해야 하기 때문이다.
《훅, 일상을 사로잡는 제품의 비밀》
"수많은 혁신 제품이 시장에서 실패하는 이유는 소비자가 기존 제품을 비이성적으로 과대평가하고, 기업도 자사의 신제품을 비이성적으로 과대평가하기 때문이다."
구어빌 교수는 신생 기업들이 성공의 기회를 잡기 위해서는 좀 더 나은 제품이 아닌 9배 정도는 뛰어난 제품을 선보여야 한다고 주장한다.
그렇다면, 성공의 문턱이 그렇게나 높은 이유는 무엇일까?
소비자들의 오래된 습관은 깨부수기 힘들고, 습관에서 벗어날 만큼 사용자를 강하게 흔들어놓을 획기적인 성능을 제공해야 하기 때문이다.
《훅, 일상을 사로잡는 제품의 비밀》
사람들은 본능적으로 익숙한 것에 끌립니다.
매일 가던 카페에서 같은 메뉴를 주문하는 것처럼, 우리의 뇌는 에너지를 절약하기 위해 습관을 만들고 그것을 고수하려 합니다.
습관을 바꾸려면 아주 큰 심리적 에너지가 필요합니다.
새로운 제품이 아무리 뛰어나더라도 사람들은 기존의 익숙한 방식을 쉽게 바꾸지 않습니다.
때때로, 어떤 제품들은 강력한 습관의 장벽을 넘어 사용자들의 행동을 변화시킵니다.
ChatGPT, 슬랙, 노션, 피그마, 다이슨과 같은 제품들은 기존 습관의 장벽을 넘어 혁신을 이룬 대표적인 사례입니다.
책 『제로 투 원』 에서도 위대한 기술 기업이 성공하려면 가장 가까운 대체 기술보다 10배는 뛰어난 독자 기술을 갖춰야 한다고 이야기 합니다.
처음 스마트폰을 사용했을 때, 피쳐폰으로 돌아가는 것이 상상조차 되지 않았던 것처럼 혁신적인 제품을 만들고 싶다면, '기존보다 조금 더 편리한' 수준에 머물러서는 안 됩니다.
진정한 혁신은 단순한 개선이 아니라 새로운 기준을 만드는 것입니다.
사람들이 '이제는 예전으로 돌아갈 수 없어'라고 말하는 순간, 그 제품은 시장을 바꾸는 게임 체인저가 됩니다.