(23년 8주 차) 키노인증작품

매일의 노트를 모아 주차별 회고 기록을 작성합니다.

(23년 8주 차) 키노인증작품

키노인증작품

주변 지인들과 콘텐츠 관련 이야기를 나누다 보면 영화/드라마 보려고 OTT 접속했는데 정작 뭘 볼지 결정 못해서 검색만 열심히 하다가 유튜브를 보게 된다는 이야기를 자주 듣는다.

TV를 시청할 때는 실시간 방송 채널을 돌려가며 볼만한 콘텐츠를 탐색해 왔지만 유튜브, OTT가 등장하고 자기 주도적으로 콘텐츠를 시청할 수 있게 되면서 오히려 시청자들이 마주하는 선택의 고민은 더욱 깊어졌다.

영화/드라마를 선택하는 과정은 책을 선택하는 과정과 꽤나 유사하다.

일단 시청하게 되면 최소 1시간 이상을 투여해야 하기 때문에 가볍게 고르고 싶지 않고 선택의 실패도 피하고 싶다. 그래서 우리도 다양한 추천 방법들을 고민 중인데 이번에는 고민했던 방법 중 하나로 키노인증작품을 공식 론칭했다.

키노인증작품이란?

인증회원의 신호등 평점 지수, 평가 수 등을 고려해 선별한 작품으로, 누구나 좋아할 만한 작품이라는 의미를 갖습니다.

[ 기획 과정 ]

처음 프로젝트명은 Certified 프로젝트로 시작했다. 이후 네이밍과 심볼을 결정하고 최종 명칭은 키노인증작품이 되었다. 이 프로젝트는 PM Jane이 주도했다.

유저스토리

  • 유저는 시청할 재미있는 작품을 쉽게 찾기 위해 종합적으로 좋은 평가를 받은 인증된 작품만 추천받고 싶다.

인증작품(Certified) 작품의 의미

  • 대부분의 사람들이 호불호 없이 좋아할 만하다고 검증된 작품

비즈니스 목표

  • 키노라이츠 브랜딩 가치 강화 (외부 바이럴 기대)
  • 유저의 what to watch 해결
  • 인증회원 가치 향상 및 동기부여

Certified 작품 공식 명칭  = 키노인증작품

  • 키노라이츠가 인증한 작품이라는 의미가 잘 전달될 수 있도록 ‘키노’를 앞에 붙여 사용
  • 브랜딩을 위해 키노라이츠만의 명칭에는 ‘키노’를 앞에 붙이는 것으로 통일
    • ex. 키노평점, 키노인증회원 ….

[ 디자인 과정 ]

디자인 관점에서 작업량은 많지 않았지만 우리의 브랜딩을 담아내는 과정이었기에 디자이너 Anna의 고민은 깊어졌다. 디자인 의사결정 문서를 살펴보면 Anna의 깊은 고민을 그대로 엿볼 수 있다. 이 내용은 원문 그대로 공개해도 좋을 것 같아서 일부 페이지를 공개해 본다.

 

[ 론칭 및 결과 ]

1월 베타 론칭 후, 이번 주에 주요 기능으로 확장되었다. 콘텐츠 추천에 적극적으로 활용하고 있으며 언론사에서도 주기적으로 인용되고 있다.

이제, 어떤 작품을 봐야 할지 고민될 땐 키노 인증작품을 둘러보자!

키노가 뽑은 띵작! 인증작품 둘러보기 ☞


특별한 경험 & 배운 것

#1

Google Play Console에서 통계 데이터를 살펴보니 store 등록정보 전환율이 평균보다 아래였다. 마케팅 팀에 어떠한 실험을 해봐도 좋으니 store 등록정보 전환율을 평균 이상으로 높여달라는 미션을 전달했는데, 마케팅팀에서 실험을 본격적으로 진행하기 전에 통계 데이터를 다시한 번 살펴보고 store 등록정보 전환율이 평균보다 높다는 예상치 못한 결과를 공유해 주었다.

데이터를 다시 살펴보니 Google Play Console의 전환율 기본값은 Global 기준인데, Global 기준으로는 평균보다 아래였고, 국내 기준으로는 평균보다 높았다. 미션 전달이 잘못되었음을 확인하고 전환 목표를 다시 설정할 수 있었다. 이래서 데이터는 크로스 체크가 매우 중요하다.

#2

매주 수요일에 진행하는 아티클 스터디의 이번 주제는 '아이디어 검증 프로세스'와 '브랜딩'이었다.

아이디어 검증 : 제품 성공을 위한 입증된 5단계 방법

가설 기반 제품 관리를 할 때 팀이 저지르는 실수는 크게 두 가지가 있다.
 
(1) 가설을 사용하지 않는다. 가설을 사용하지 않는 팀은 문제 해결에 초점을 맞추기보다는 얼마나 빨리 구축할 수 있는가에 대해 관심이 더 많다.

(2) 너무 많은 가설을 사용한다. 이 경우 목표가 분산되고 우선순위가 지정되지 않는다. 현재 제품 개발 단계와 관련 없는 가설의 통찰력만 쫓다가 비용과 시간을 허비한다.

5단계 검증 프레임워크를 적용해 보자.
문제 확인 → 솔루션 검증 → 시장 검증 → 타당성 검증 → 비즈니스 가치 검증

브랜드에서 디자인은 중요하지 않다.

브랜드와 디자인의 관계를 이해하는 쉬운 비유는 사람의 외모이다.

브랜딩을 디자인 관점에서 접근하는 방식은 매우 쉽다. 단순히 눈에 보이는 부분만 치장하면 브랜드가 될 것이라는 접근은 놀라울 만큼 일차원적이고 편리하다. 그러나 그 편리함에는 늘 한계가 뒤따른다. 얼마 지나지 않아 모든 브랜드가 비슷한 모습을 하고 있다는 사실을 깨닫게 되는 것이다. 디자인은 매우 중요한 브랜드 자산이지만, 누구나 쉽게 복제할 수 있는 유형(有形)의 자산이라는 한계를 지닌다.

성격, 사회적 지능, 사고력, 철학, 가치관, 라이프스타일과 같이 어떤 사람의 그다움을 결정짓는 본질적 요소들은 대부분 눈에 쉽게 드러나지 않는다. 오랜 시간을 두고 그를 경험해야지만 알 수 있는 부분이다. 무엇보다 그 당사자조차도 자신다움을 정의하기 위해서는 많은 관찰과 성찰이 필요하다. 외모는 누군가를 묘사하기에 가장 편리한 도구임에 분명하지만, 그다움을 온전히 표현하기에는 부족하다.

브랜딩은 표현으로 구성되는 개념이 아니라, 브랜드가 추구하는 가치와 시장 지위를 위한 지속적 행위이다.

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브랜딩은 건물을 설계하고 구체화하는 과정에 가깝다.

UX, BX, SX와 같이 누구나 감각으로 경험할 수 있는 유형(有形)의 자산은 똑 같이 카피할 수 있지만, 브랜드가 추구해 온 무형의 가치를 똑같이 카피하기란 어렵다. 브랜딩이란 카피하기 쉬운 디자인이 아니라 브랜드만의 사고방식, 행동 양식, 가치 전달 방식을 설계하는 데 있기 때문이다.

브랜드를 진정 브랜드로 만드는 것은 디자인이 아닌  브랜드 가치 설계, 비즈니스 전략 그 자체에 있음을 의미한다.

#3

작년에 토스의 인터랙션을 보면서 저런 인터랙션을 어떻게 만들까 궁금했었다. 당시에는 공개된 정보가 없어서 영상을 제작하는 Lucy와 이야기를 나누다 3D, 4D 애니메이션을 모델링하는 C4D(cinema-4d)를 사용하지 않았을까? 유추했었는데 얼마 뒤 토스에서 직접 만지고, 돌리는 토스뱅크카드 인터랙션 글을 공개해서 자세한 방법을 알게 되었다. Spline과 Three.js라는 기술을 사용했다고 한다. 우리도 언젠가는 제품에 꼭 도입해보고 싶다.

이 글에서 가장 인상 깊었던 점은 기술적 관점보다도 토스에서 일을 추진해 나가는 과정에 있었다.

이러한 기술을 도입하기 위해 가장 큰 문제는 세 번째예요. 이렇게 사용자 경험을 Extramile해서 챙기는 일은 빠르게 돌아가는 애자일 조직에서는 공감대를 얻기가 어렵죠. 앞에서 말한 두 가지 문제도 ‘이 프로젝트를 해야 한다’는 전제 없이는 생길 수 없는 문제고요. 하지만 토스에는 디자인 플랫폼이라는, 사용자 경험을 극대화하는 조직이 따로 있어요.

21년 당시 저희 팀은 “Paradigm Shift in Interface Design”이라는 이니셔티브 아래에, 해결하기 어려운 사용성 문제를 디자인, 개발, 그래픽, 인터랙션 등을 융합하여 해결해낸다는 목표가 있었는데요. 팀원들이 같은 페이지 위에서 목표를 공유하고 있다보니, 앞에서 말한 두 가지 문제도 굉장히 빠르게 해결되고, 일이 엄청난 속도로 진행되었어요.

토스뱅크카드의 발급 과정은 디자인을 포함해서 2주 안에 개발이 끝났어요. 시작하기 전에는 공수가 많이 들어가지 않을까 걱정했는데 실제로 해보니 금방 해낼 수 있었죠. 위에서 말씀드렸던 것처럼, 출시하고 나니 이 화면을 캡처하면서 SNS를 공유하시는 등 바이럴이 좋았어요.

더 뿌듯했던 건, 이 프로젝트 이후 시스템으로 자리잡아 여러 제품에서 활용되고 있다는 점이에요. 틴즈 회원들이 신청하는 유스카드 발급화면이나, 증권의 뱃지 화면 등 토스 앱에 인터랙티브한 그래픽 사례들이 빠르게 만들어졌죠. 토스뱅크카드를 시작으로, ‘인터랙티브한 경험’을 만드는 게 새로운 선택지가 된 거예요.

(중략)

이렇게 좋은 성과를 내긴 했지만, 사실 저희 인터랙션 팀도 현실에 부딪혀 스펙 아웃을 하는 경우가 대다수예요. 처음엔 비주얼을 멋지게 만들어서 팀원들을 동기부여 하면 된다고 생각했지만, 일의 임팩트와 공수를 고려하다 보면 구현할 수 있는 수준으로 디자인을 수정하는 일을 겪을 수 밖에 없더라고요. 하지만 구현할 수 없더라도, 스펙아웃 될 것을 알면서도 항상 우리의 Moonshot을 그리는 태도가 가장 중요하다고 생각해요. 상상할 수 없는 것을 상상하기 위해서는 말이에요!

#4

피그마 CPO 인터뷰 - Figma는 어떻게 제품팀을 구성할까? 글에서는 Figma 제품팀이 프로덕트 로드맵, OKR, 제품 리뷰 및 디자인 품평회를 어떤 방식으로 이끌어가는지를 소개하고 있다.

처음 피그마에 입사했을 때, 저는 OKR 제도를 격렬하게 반대했어요. 당시, 피그마는 각각의 팀원들에게 할당된 수백 개의 OKR을 나열한 스프레드시트를 기반으로, 정말 끔찍한 전사 OKR 미팅을 진행했기 때문입니다. 이 방식은 팀원들이 책임을 갖는데 일정 부분은 긍정적인 영향을 미쳤겠지만, 회사에서 이를 왜 중요하게 다루는지는 이해하기가 힘들었어요.

대신 저는 팀에게 헤드라인, 즉 특정 기간 동안에 만들고 싶은 성과를 담은 주장을 정의하도록 요청했습니다. 예를 들어, "디자인을 하기에 가장 효과적인 방식은 바로 피그마!"와 같은 문장이 될 수 있는데요. 팀은 이 헤드라인이 사실인지 아닌지를 평가하기 위해 정량적, 정성적 방법을 모두 사용했습니다.

이 방식은 팀이 철학적으로 나아가려는 방향을 이해할 수 있게 도와주었고, 올바른 방향의 토론이 가능하도록 했고요. 각 팀이 만든 헤드라인을 실제로 달성한 것인지 아닌지를 수치화하기 위한 창의적인 방식들을 도출하도록 했습니다. 예를 들어, 다양한 수치와 함께 정성적인 신호들을 조합하는 방식으로 말이죠. 이는 피그마 서비스의 핵심인 '경험'과 같은 요소를 정량적 성과로 측정하기는 어렵다는 것뿐만 아니라 하나의 수치만으로 줄여 이를 평가할 수는 없다는 사실을 깨닫게 해주었고요. 팀원들이 다양한 KPI와 함께, 그다지 중요하지 않지만 억지로 떠받들고 있는 지표를 모두 살펴보는데 시간을 할애할 수 있도록 만들었지요.

우리는 피그마의 철학이 OKR에 반영됐는지를 확인할 수 있는 구조를 중요시 여겼습니다. 그리고, 우리는 OKR 자체를 "약속(Commitment)"이라는 이름으로 바꾸고, 팀이 함께 성과를 달성하는 약속으로 브랜딩 했죠.

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품평회는 피그마의 디자인 문화의 중심이 됩니다. 우리는 매주 5회의 시간을 열어두고요. 요일이 거듭될수록 더 많은 사람을 불러 세션을 진행합니다. 예를 들어, 화요일에는 기술팀과, 목요일에는 편집자 및 비편집자와, 그리고 금요일에는 모든 디자인팀이 함께 진행하는 방식으로 말이죠.

대규모 품평회를 진행할 때에는 다양한 팀에서 게스트 참관인으로 참여하는 것도 환영하죠. 디자이너들이 어떻게 아이디어를 공유하고, 프로젝트에 대한 피드백을 어떻게 제공하는지를 보는 것은 모두에게 중요한 일입니다. 따라서, 어떤 직군과 직급으로 일하든지 간에, 모든 직원이 1년에 최소 1개의 디자인 품평회에 참여하는 것을 권장하죠.

디자인 품평회는 꽤나 구조화가 되어 있기 때문에, 비슷한 형태로 진행하되 그날 발표를 담당하는 디자이너가 이 세션을 이끕니다. 그리고, 보통 한 세션에 2개의 주제를 다루죠. 어젠다는 대략적으로 아래와 같습니다.

10~15분 : 디자인 발표의 시간 (피그잼의 스포트라이트 기능을 활용하고요. 참여자들은 발표 시간 동안 어떠한 코멘트를 남겨도 좋습니다.)
~5분 : 의문이 풀리지 않은 질문을 하는 시간
~5분 : 파일에 조용히 코멘트를 남기고 작성하는 시간

이 방식으로 진행했을 때, 참여자들은 다양한 피드백을 남길 수 있고요. 발표자는 피드백을 충분히 받을 수 있었습니다.

#5

주니어 기획자 시절에 스터디 모임에서 만난 지훈형, 은호형, 준헌이와의 만남을 10년 넘게 꾸준히 이어오고 있다. 나이를 한 살 두 살 먹어가며 각자 가정이 생기고, 아이가 태어나고, 서로의 삶이 바쁘다 보니 자주 만나지는 못하지만 그래도 오랜만에 모여 같은 주제를 가지고 이야기 나눌 수 있는 동료들이 있어서 참 좋다. 학창 시절 친구들과는 그 시절의 추억을 이야기할 수 있어서 좋고, 직장/직무 기반의 친구들은 같은 관심사로 이야기를 나눌 수 있어서 좋다. 우리도 1~2년 차에는 미래에 대한 고민이 대화의 주요 주제였는데 이번 모임에서는 재테크, 육아, 노안, 건강 등이 주요 대화 내용이었다 :D

Quote

변화(Change)는 기회(Chance)다.

계속 같은 환경에 있으면 노력이 100을 초과할 일이 거의 없다. 환경이 바뀌면 인간은 적응하려고 120의 노력을 한다. 그런 변화 속에 인간은 성장한다.

- 오니스 히로시, 미스코시 이세탄 홀딩스 사장